第八百四十章 副本的概念

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    按道理说,这样的游戏销量上应该是不会太高的,因为喜欢这个风格,能够接受这个风格的游戏玩家只是少数,一般市面上的最出色的at游戏,能够卖到一百万份就已经非常出色了,板垣伴信这位粉丝众多的,at游戏的大师的作品,也不过才是这个数量级而已。?
    不过杰斯特的游戏就能够用这个理论来进行衡量了,只是三个版本的其中一个版本的预售,在发售之前还有五天的时候,预售数量就达到了令人感到震惊的四十万份!
    按照这个预售的数字来进行推测发售之后的数字化,那么这款游戏的销量最少都会有一百五十万到二百万份。
    而且,这还是只是三个版本的一个版本而已。
    如果三个版本都能够达到这个销售数字的话,六百万总销量的游戏,无论如何,也不算是小众作品了,实际上,能够卖出六百万套的游戏,一年都不知道有没有一款会出现。
    在火星娱乐总部的一间会议室里面。
    “……让我们回到这个类型游戏的本身上面来,一款rpg游戏mm游戏同样也是rpg,最重要的东西,玩家最想要看到的东西,到底是什么呢?”
    这是一场关于mm游戏应该如何开发的讨论会。
    支持人是杰斯特,而参与成员,就是那天被他指示去参与ea这款游戏的测试的人。
    当然,eq的测试还没有开始,但是,他们完全可以提前的讨论一下,一款mm,到底应该怎样才符合他们心目里面的rpg。
    也就说。如果让你来负责一款mm的开发的话,你会怎么去开发呢。
    每个人都在各抒己见,杰斯特并没有参与讨论。他只是一边静静的听着,然后一边默默的做着笔记。在这些火星娱乐最精锐的开发者或者是设计师的畅想里面,一款具有着各种可能或者不可能的脑洞的游戏正在不断的成型,在他们的畅想里面,杰斯特发现,他们其实比自己想要做的o,还要疯狂的多。
    当然,这是一件好事。
    “最重要的是,我们要创建一个世界这么说有些抽象。更加具体一点就是,mm跟传统的rpg的最大的不同并不是在游戏的内容以及方式上面,而是在环境的构建上面,我们必须要创建出于一个,人与人之间必须要不断的合作,才能够更方便的进行游戏的社会体系。”
    “这并不是一个人就可以玩到游戏的多有内容的游戏,当然,我并不是说,一个人没有办法玩,我说的是。这是一个需要社交,需要互动的游戏,而且。这在这款游戏里面是至关重要的。”
    听到这个发言的时候,甚至就连杰斯特自己都默默的点了点头。
    然后迅速的在手中的笔记本上面,将其记载了下来。
    其实这就是mmp跟传统的rpg最大的不同,如果说传统的rpg,他需要构建的是一个尽可能真实的世界,让玩家们在这个世界里面去扮演一个这个世界的角色,那么mm游戏他要构建的是一个社会,他需要的不仅仅是玩家在这个世界里面扮演这个角色,他更需要不同的玩家像是在社会上那样相互之间的进行互动。
    而这也是mm最大的魅力所在。
    在听每个人都讲述了一遍他们对于mm游戏的理解之后。杰斯特突然之间想到了一个很特别的问题,他很想要知道。如果这个问题放在这些出色的设计师面前的时候,他们会怎么解决。
    所以。杰斯特并没有评价这些人之前说的内容的优劣得失,是不是符合自己的想法。
    他只是站起身来拍了拍手掌,然后询问了一个问题。
    “mm有这样一个很难以解决的问题,那就是随着一个服务器里面玩家的增多,可能很多的玩家他们都想要杀掉某一个怪物,探索某一个区域,或者完成某一个任务来获得很稀有的掉落或者是奖励,但是问题来了,很有可能,有些人总是在杀这些波ss,而其他的玩家怎么样都杀不了,这样很有可能会造成一种恶性的竞争,如果让你们去设计的话,你们会去思考,怎么去设计呢?”
    杰斯特笑着问出了这个问题。
    然后期待着他们的回答。
    在杰斯特的世界里面,这个事情已经有了完美的解决方案,那就是副本。
    副本的出现,也是因为玩家的需要,暴雪在零一年前后提到他们关于o的想法的时候,就提到过副本这个概念,很有可能就是他们在eq的游戏当中,的确是遇到了这样需要用副本来解决的事情,而eq也在零三年左右,在游戏里面完成了mm历史上,第一个真正意义上面的副本区域。
    当然,暴雪很喜欢这种我先公布一个概念,然后让其他人去探索这个概念到底可行还是不可行的事情,当初a的时候,暴雪对于rpgrts的做法是更加的激进的,他们也是先公布了出来,然后让一家日本公司先做了一个差不多想法的游戏,结果发现市场反响不尽如意,才让暴雪重新对于a的模式进行了设计。
    那么什么叫做副本呢?
    其实副本这个概念出现的很早,最早在桌游《龙与地下城》的时候就有了这样的一个概念,其实副本这东西没有接触过的人可能一听到觉得有些神秘高大上,但是实际上,说白了,这就是一个拷贝。
    具体一点的说,在程序上的解释,就是一个地图可以在限定数量中根据玩家需求来复制同样的地图来分配给每个一个队或团,在一段时间内成为他们的专属。
    也就说。任何一个玩家或者是小队或者是团队,只要他们想,那么他们完全可以将某一个区域当成完全属于他们也只属于他们才能够探索的一个区域。这个区域,就叫做副本。
    用具体的例子来说明就是。队伍1进入了地下城。他们进入的是地下城的拷贝a。队伍2同样进入地下城,他们将不会进入拷贝a,而是进入拷贝b。而a和b是不会相互干扰的。这时,a和b都叫做地下城的“副本”。更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝(例如:d,e,),而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。
    因为自己已经知道了最好的答案是什么,所以。杰斯特在听自己的这些属下在谈论如何结局他刚才问出的那个问题的时候,是有一种很特别的感觉的。
    当然,副本这个概念并不是什么特别难以想到的概念。
    尤其是基本上在场的任何一个人都是资深的dnd桌面游戏的爱好者的情况下。
    他们很快的就联想到了dnd上面的这种设定,然后开始讨论,他们能不能够将这种副本的概念来挪移到游戏当中去。
    杰斯特是非常的欣慰的,他之前其实已经想到了,这些人在经过一番思考之后,肯定会想到副本的概念,但是,他没有想到的是。他们会想到的这么快当然,想到是一码事,做到什么程度是另外的一码事。
    副本这个概念并不难。但是,想要把副本做的出色,并不是一件容易的事情,比如杰斯特就知道,在o的同期,国内的某一家公司的游戏天下2也在游戏里面加入了副本的概念,但是他们的副本做的并不怎么如意,后来据杰斯特了解到,他们的总设计师在谈到o的副本的时候更是对暴雪崇拜的五体投地。
    “o副本里面的那种ai。国内根本就没有人能够写得出来。”
    这样的评价,不可谓不高了。
    也是三四十分钟。在场的设计师们就统一了自己的想法,副本的确是最好的一个解决方案。
    “那么我们应该怎么去设计副本呢?他需要的人数。他的大小,通过需要的时间,他们掉落以及奖励……”杰斯特又问出了更多的问题,实际上,mm的精华就在于副本,这也是pve内容的核心,基本上,整个mm的一切设定,都是围绕着副本来进行的。
    杰斯特这一次询问的问题要比之前单单的只是一个副本要复杂很多。
    就算在他面前的是全世界最出色的设计师,他们也很难在这么短的时间内回答这么多的问题,当然,杰斯特也并不期望他们能够现在就回答。
    “你们可以回去讨论,我们现在基本上是一周或者两周的时间讨论一下,只是讨论一款mm类型的游戏应该如何去制作,当然,在这里讨论的所有内容,都是严格保密的,你们之前也签署过保密协议……”杰斯特在散会的时候再一次的强调了一次保密的问题。
    实际上,一款mm的制作,方方面面的都是需要马上要解决的问题。
    比如说美术风格是怎么样的?要写实的还是要卡通的?
    不确定这个问题,那么画师就没有办法工作。
    当然,这对于杰斯特来说并不是什么问题,他肯定要选择卡通的风格,因为o的成功已经证明了这一点,卡通风格相对于写实的风格来说,更加的不会过时,也就是说,在过去很多年之后,不谈画质,只是说画面的风格,卡通风格的可能仍旧能够被玩家们所接受。
    杰斯特在一五年的时候重新的玩过一个很著名的o六十级的私服,法国的nostal日us服务器,也就是著名的法国n服里面玩过一段时间。
    他发现,哪怕是在一五年,这种《教团1886》这种画面档次的游戏他都接触过的情况下,他依然不会对于零四年出现的,画面已经远远的过时的原版的o的画面感到厌烦,反而觉得这样的画面很容易接受。
    实际上,杰斯特曾经看过暴雪出的一个回顾o发展历史的视频,在那个视频里面,暴雪谈到了o里面的画面跟音乐的事情,尤其是画面,他们在开发之初,需要画师们来完成一些人物,原画的设定的时候,也在面临着这样问题的抉择。
    那就是画面到底是要写实还是要卡通。
    最后,暴雪选择了卡通,理由就是,卡通风格的画面,更加的容易被玩家接受,而一旦接受,这种风格的画面不容易过时。
    现实果然就像是他们说的那样。
    时间一天一天过去,《怪物猎人》第一个版本的发售没有出现任何的披露,一周一百八十万套的成绩在杰斯特的游戏当中并不算多么的耀眼,但是联想到这是一款at游戏,这已经是非常了不起的成绩,甚至这款游戏的总销量很有可能达到两百五十万套。
    这更是一个极为惊人的数字。
    而且,这还只是第一个版本,在第一个版本发售之后,马上就会有第二个版本发售。
    最重要的是,第一个版本在玩家群体里面的评价非常的高,这款游戏几乎得到了全部的at玩家的疯狂追捧,很多at游戏的爱好者更是将这款游戏称之为完美无缺的作品,在一款at游戏能够做到的地方,都做到了完美无缺。
    动作方面不用说,世界最顶级的动作游戏团队的作品,手~感顺畅无比,简直可以称之为打击感的教科书。
    最值得一说的,就是《怪物猎人》的收集系统,杰斯特将从暗黑系列里面得来的经验完美的在这款at游戏里面得到了体现,而且一点也不显得突兀,狩猎强大的怪物,获取素材,然后制作强大的护甲或者是武器,这样的过程,能够让所有的玩家们乐此不彼的一次有一次的狩猎同一只怪物。
    而且,最重要的是,玩家们还完全不觉得无聊。
    这简直太不可思议了。(未完待续。)

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